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les pouvoirs

 
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gardien des clefs N°1
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MessagePosté le: Ven 16 Jan - 00:07 (2009)    Sujet du message: les pouvoirs Répondre en citant

I. Les pouvoirs génériques
(pouvoirs accessibles à toute créature)

costaud: +4 au dégâts en bagarre
dur à cuire: +2 en armure
gros veinard: droit à une relance de dé toute les semaines
santé de fer: +6 points de vie
minus (seulement pour les créatures de moins de 50 cm): cette créature a l'air inoffensive, on ne l'attaque jamais en premier, voir pas du tout.

II. Les pouvoirs spécifiques:

(disponibles seulement si il figure sur le profil de créature des personnages)
Amphibie
Apparence de combat (faire peur ou être efficace au combat): la créature se transforme quand elle se sent menacée, son apparence peut soit faire peur, soit être dangereuse.
-faire peur : plus deux rangs en faire peur, moins deux rangs en charme.
-être efficace au combat: +1 dé de dégât et +1 rang en bagarre, moins 2 en charme.
Avalement: La créature peut avaler un ennemi par demi journée au lieu d'infliger des dégâts.
carnogénèse: Fait germer la viande à l'intérieur de l'estomac de la cible
camouflage
chef de bande: le personnage dispose de 10 gobelins à ses ordres.
détaler: permet au personnage de prendre la fuite
écailles/épines
élastique
glace
griffes/crocs
incroyablement coriace
incroyablement discret
inventeur de génie
invulnérabilité au feu
lévitation
minus
odeur pestilentielle
passe-muraille
peau oxydante
poigne de troll
poison paralysant
prestance
prodigieusement agacant
reflexes fulgurants
sécrétions acides
survie
télébougeotte
terreur des profondeurs
toiles
transe éthylique
voit dans le noir
vol


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MessagePosté le: Ven 16 Jan - 00:07 (2009)    Sujet du message: Publicité

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